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          功能游戲:網游業轉型升級新起點

          習近平總書記早在2014年的文藝工作座談會中,就對在新的歷史條件下做好文藝工作做出了全面部署,并在講話中專門就網絡文藝問題進行了深刻論述。他指出,互聯網技術和新媒體改變了文藝形態,催生了一大批新的文藝類型,也帶來文藝觀念和文藝實踐的深刻變化。由于文字數碼化、書籍圖像化、閱讀網絡化等發展,文藝乃至社會文化面臨著重大變革。要適應形勢發展,抓好網絡文藝創作生產,加強正面引導力度。   作為互聯網時代新興的文化娛樂形態,網絡游戲及其所依托的網絡文藝自世紀之交以來,在全世界范圍方興未艾,經過20年的蓬勃發展,已經成為全球青少年群體最主要的文化娛樂方式,其覆蓋范圍之廣、之寬、之深,在整個人類社會迄今為止的所有既往文化經驗中,也都屈指可數。

          2017年,我國網絡游戲用戶整體規模已超過5億,占全部網民數量七成左右。我國網絡游戲行業整體營收達到了2189.6億元,相當于全球電影票房的總和。我國自主研發的網絡游戲海外營收已達500億元,這不僅接近我國國內電影票房的總和,更占據了我國文化產品出口總額近10%——相比之下,我國每年的海外電影票房僅為二三十億元。

          以網絡游戲為代表的網絡文藝出現如此耀眼的產業成績,并不是偶然現象。

          在2011年黨的十七屆六中全會上,首次明確提出“加快發展文化產業,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業”,這是黨和國家對我國文化產業發展做出的一次重要部署,使文化產業在國民經濟中的地位得到不斷強化。“國民經濟支柱性產業”一說并非空中樓閣,而是有著明確的統計學意義的標準——在國民經濟中占比不低于5%。

          2017年,我國國內生產總值已經突破了80萬億元大關,也就是說,文化產業作為國民經濟支柱性行業的體量,穩穩站在了4萬億元的線上。在這4萬億元的行業規模中,網絡游戲以2189.6億元占據了5%的份額,而由網絡游戲、網絡動漫、網絡視聽為主的網絡文藝則以5000多億元的規模,在我國文化產業整體規模中占比約13%。

          近年來,隨著移動互聯網浪潮帶來的媒介迭代效應,網絡游戲等網絡文藝形態的普及率和滲透率更是被進一步放大,在市場規模上已經成長為整個文化產業的支柱性行業,并開始影響我國文化產業的宏觀發展方向。當“4萬億元”這個數字與我國文化產業畫上等號時,有力說明了整個國民經濟乃至整個時代在短短幾年內發生了天翻地覆的歷史性轉型。

          然而,2017年以來不斷發酵的《王者榮耀》和“吃雞游戲”“養蛙游戲”之爭等一系列公共文化事件卻深刻折射出——盡管新世紀以來,以網絡文藝為主體的文化產業在全社會公共生活、國民經濟中發揮著越來越重要的作用,但社會各界、主流媒體對其卻缺乏整體性認識,也并不了解其中的具體情況,甚至存在嚴重誤解。

          一提到網絡游戲,很多人的理解都停留在“消遣娛樂”的刻板印象上,實際上,網絡游戲的內在構成內涵豐富,例如功能游戲,這是網絡游戲極為重要的組成部分,但在主流視野中鮮為人知。

          所謂功能游戲,是以解決社會和行業問題為主要目的的一種游戲類型。1958年,美國紐約布魯克海文國家實驗室向公眾開放的《雙人網球》游戲,是功能游戲的最早雛形。它不僅是當時美國國家實力的象征,也作為以數字科技為核心的前沿科學技術的具體表現,昭示著人類社會現實世界將因此被改變的未來圖景。1994年,基于海灣戰爭的經驗,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個功能游戲軍事訓練機構,將功能游戲作為軍隊訓練的輔助手段。2006年之后,功能游戲逐漸拓展到了民用領域,在教育、醫療、交通、應急管理、環境保護、企業管理、文化傳承等方面發揮了重要作用,為很多國家的政府部門、社會機構解決各類公共生活難題提供了不可替代的治理經驗。

          對美國、加拿大、荷蘭、韓國等國家的政府部門和社會機構而言,購買和使用功能游戲已成為日常慣例,包括微軟在內的10余家公司都已開始布局功能游戲的研發和應用;韓國政府更是從國家的角度在功能游戲研發等領域提供大額政府投資和直接的政策傾斜;在我國臺灣,以功能游戲為依托的教育平臺,已經成為臺灣中小學校的輔助教學平臺,在中小學教育人群中的使用率高達20%。

          未來幾年,功能游戲將出現兩位數的年均復合增長率,市場規模將增長到300億元至500億元,其廣闊的發展前景和深遠影響更將遠超其商業價值。在可預見的未來,功能游戲還將進一步主流化,成為主流社會的日常互聯網應用工具,融入社會化生產的各個環節。

          對我國網絡游戲行業而言,這是一個嚴峻的歷史挑戰。因為,盡管過去幾年里我國也出現了《韓熙載夜宴圖》《每日故宮》《紫禁城祥瑞》《皇帝的一天》以及《榫卯》《折扇》等和傳統文化深入融合的功能游戲佳作,但就我國網絡游戲行業的實際發展情況而言,我們在功能游戲領域還處于起步階段。目前雖然國內不少互聯網企業相繼宣布將功能游戲作為未來的主要戰略發展方向,試圖系統性探索并發掘功能游戲的正向社會價值,但對正不斷加大走出去力度的中國互聯網企業而言,還應具有更充分的行業自覺、自律意識,開發更多可以服務具體應用目的和應用場景的、具有正向主流價值的功能游戲。這不僅僅關乎企業自身的商業利益,也對網絡游戲全行業的轉型升級有著樞紐性、節點性的歷史意義。

          在當前所處時代,對任何一個國家而言,以網絡游戲為代表的網絡文藝發展和管理都已成為無法回避的歷史挑戰。為了我國網絡游戲行業的自身發展,以及我國網絡文藝乃至整個文化產業格局的轉型升級,必須要動員政府、專家學者、行業企業、游戲用戶和社會媒體等多方力量積極參與,開展對包括功能游戲在內的不同類型網絡游戲的評論、批評,科學認識和評價網絡游戲的復合價值,激濁揚清,發掘游戲文化中的優秀內容,加強價值引導和輿論監督,規范網絡游戲經營行為,建立和完善立足于我國國情的網絡游戲作品評價體系,進而實現網絡游戲行業轉型升級,促進以網絡游戲為代表的網絡文藝健康發展。

          當前,我們之所以要勇于開展以網絡游戲為代表的網絡文藝領域的創新、創造,歸根到底,是站在新時代中國特色社會主義的歷史起點直面“人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾”這一新的社會主要矛盾的必然要求。所以,如何真正深入網絡文藝所催生的、以網絡游戲為代表的移動互聯網新興文藝類型,進而正面引領網絡文藝長期、健康、有序發展,就成為擺在所有文化工作者面前必須解決的核心問題。

          因此,構建符合新時代中國特色社會主義思想的網絡游戲作品評價體系,為我國網絡游戲研究和評論提供有價值的借鑒和參考,進而為我國網絡文藝智庫建設做出初步探索和嘗試,這既是貫徹落實黨的十九大精神的內在要求,也有助于我們展望新一代文藝形態和文化產業樣貌、營造清朗網絡空間。

          正如習近平總書記在黨的十九大報告中所指出的,推動中華優秀傳統文化創造性轉化、創新性發展,繼承革命文化,發展社會主義先進文化,不忘本來、吸收外來、面向未來,更好構筑中國精神、中國價值、中國力量,為人民提供精神指引。

          隨著綜合國力的穩步增長,中國現在已經成為世界第二大對外投資國,在政治、經濟領域日益融入全球協作體系,扮演著越來越重要的角色,40年改革開放的文化邏輯也在這一歷史進程中發生著歷史性嬗變。

          在新時代中國特色社會主義階段,我們必須面對的最大文化挑戰就是——如何有效釋放我國網絡文藝的行業活力,走出原創困境,盡快完成網絡游戲行業的轉型升級,將我國優秀傳統文化和當代的中國故事、中國情感、中國經驗,在新興媒介形態下的網絡文藝產品中進行全面、有效地表達和傳播,將商業上的成功轉化為文化軟實力意義上的成功,進而構建出與當代中國的國際地位和角色相匹配的、可持續發展的文藝生態。

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