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          神話了的《黑神話:悟空》,今天交出首份答卷

          自《黑神話:悟空》2020年首曝起,似乎是與玩家們約定俗成的,每年的8月20日都會放出一個階段性的游戲實機視頻以通報游戲的開發進展。

          從21年12分鐘的UE5實機戰斗視頻,到22年關于盤絲洞蜘蛛精的劇情橋段,出色的演示質量讓我們大概能意識到游戲的開發差不多步入了最終打磨階段。隨著官方在23年春節期間關于游戲發售日期的敲定(2024 夏),不少玩家也很好奇發售前夕的最后一個“8月20日”,游戲科學會為玩家帶來怎樣的“工作匯報”。


          (資料圖)

          即便是有玩家能猜測到游戲可能推出線下試玩的活動,但大多也只會認為是個規模極小的,面向核心受眾的封閉體驗活動。不曾想,8月20日的首個線下體驗活動規模竟高達千人。

          試玩現場

          據項目組的自述,此次的千人活動一方面是為了交付一個打得了、玩的到的階段成果,更重要的是在發售前夕,更早地看到、聽到、感受到直接而真切的用戶反饋,以便在隔年夏季正式發售前更好的優化游戲。

          我們17173作為媒體代表接到了項目組的邀請,前往游戲科學項目所在地杭州,有幸提前體驗到了《黑神話:悟空》。

          這款萬眾矚目的國產3A,真的有期待的那么神嗎?就讓X博士帶各位一起來看看。

          劃重點一:魂味兒十足的耍猴大戲!戰斗體驗兼顧大眾

          一去西游路漫漫,要經九九八十一難。

          一次試玩并不能為我們揭露《黑神話:悟空》的全貌,但卻為玩家演示了這款動作游戲最讓人期待且擔憂的核心內容:戰斗。

          (美女蛇登場)

          先說結論,整體來看,《黑神話:悟空》是一很市場化的游戲,它兼顧了各類型玩家的需求。對于原教旨的硬核玩家,可以靠傳統的閃避資源來獲得最純正的動作體驗;而對于輕度動作玩家,游戲又給出了Bug級的定身術以及RPG化的數值體系來不斷平衡游戲的難度曲線。

          這樣的結果就是,它不會在動作領域里特別的“風格化”,更像是在魂like的基礎上為了迎合大眾做了一定的妥協。不過游戲的戰斗手感、打擊感又保證了它與主流ARPG游戲擁有同臺競技的資格。游戲整體的戰斗策略也形成了閉環,深度有足夠的保證。

          因此對游戲戰斗有擔憂的玩家們,可以放心。

          接下來我們細細來說。在本次試玩中,X博士體驗到了3個中短流程關卡和1個長流程關卡,共遇到了4個首領級Boss:百足蟲、赤尻馬猴、虎先鋒、晦月魔君及若干分支Boss(毒敵大王、靡道人),體驗流程共計2小時左右。

          游戲的基礎操作與市面上的主流ARPG差異不大,由輕擊、重擊為核,法術和變身技為輔,但在戰斗的動作性上打磨得非常成熟,相當考究玩家對戰斗節奏的把握。

          面對Boss時,熟悉Boss出招技能和攻擊方式是一方面,更重要的是掌握閃避時機,進而見招拆招。

          (閃避采用的是“無敵幀”模式)

          是的,《黑神話:悟空》戰中最關鍵的點就是閃避時間的把握,說到這點我相信熟悉動作游戲的“老ass”們心里應該有個大致的概念了。

          游戲在玩家的閃避操作上作了足夠的獎勵回報,它并不是像《獵天使魔女》這樣給你提供一個所謂的“魔女時間(子彈時間)”,而是當我們通過怪物前搖掌握時機達成“完美閃避”時,增加相當可觀的蓄力值,使得玩家可以通過消耗蓄力值來打出高傷技能

          (完美閃避時,原地會留下一個殘影)

          游戲的高傷技能指的是通過“重擊+消耗蓄力值”所造成的傷害。

          在正常戰斗中,玩家可以通過對怪物造成傷害來不斷的積攢蓄力值,當蓄力值滿時會轉變為一個蓄力點儲存,最多積攢3點。

          (游戲對蓄力點的命名是“棍勢”,但我覺得理解有門檻,就描述的口語化一些)

          在沒有蓄力點時,玩家的重擊只會打出一段標準重擊傷害,而當擁有蓄力點時,玩家的重擊則默認消耗所有的儲備蓄力點來造成更高的傷害,每多一個蓄力點都會提升一定的重擊傷害,當然,也會帶來更長的技能前搖時間。

          比如說,當我們消耗3點蓄力點出招時,釋放的前搖時間是相當長的,如果Boss沒有處在一個僵直或倒地的受控階段,極有可能被它躲閃導致喪失一大波的傷害。以X博士自身的體驗來看,會更樂于通過“定身術”限制Boss的移動能力,來保證自己的高傷技能能夠有效釋放。

          這也就是接下來要講的關于戰斗的另一個點,法術。

          (我定!別打了,給俺老孫喘口氣!)

          法術同樣是戰斗不可或缺的一環,它消耗的是游戲的另一條資源線:法力值。

          《黑神話:悟空》戰斗中法術的收益是相當高的,比如剛剛聊到的“定身術”,我們可通過捕捉boss的前搖來打破其技能的施法,給自己爭取輸出或者躲避的時間,大大提升Boss戰的容錯率。

          法術也可以通過操作時機的選擇來獲得更高的收益上限。

          還是以剛剛的“定身術”為例,當怪物處在倒地或虛弱階段時釋放定身術會提升一定的控制時間,從而增加我們的輸出時長。

          受限于試玩流程中,X博士沒有發現更多有效回復法力的方法,所以更愿意將定身術作為滿重擊技能的控制輔助,或者是無法閃避Boss攻擊時的保命手段來使用。畢竟僅從試玩的流程體驗來看,一場Boss戰法術的“藍量”是很緊缺的。

          當然法術也并非只有圍繞主動控制的“定身術”一種,還有涉及其他維度的分支。

          比如一些動作游戲中常見的“格擋”和“招架”,在《黑神話:悟空》里是作為法術技能的一種,我們可以開啟“銅頭鐵臂”的技能,來免疫Boss攻擊的同時反制一個僵直效果,呈現的形式類似于石化,效果啟動時是不可動的。

          游戲也有關于閃避維度的法術。區別于正常的閃避,法術的閃避可直接獲得一段隱身效果,并在主動脫離隱身時突頂Boss施加一個打斷效果,拿到一次進攻節奏。

          (法術閃避)

          此外還有之前演示視頻中就有出現過的分身術(技能名為身外身法),召喚一大批小猴子來分擔Boss的仇恨,給我們一個加血喘息的空間。

          (忍術:多重影分身之術)

          劃重點二:打法七十二變?其中暗藏逃課大法

          在整體的流程中,我曾一度認為變身術是一個中看不中用的技能,之所以這么說是因為開了變身后并沒有獲得肉眼可見的傷害和血量的提升,至少在我的體驗中,基礎的變身形態“赤潮”對傷害的提升并不明顯,只作為一個血線安全區的緩沖。

          (它真的能打出多少傷害嗎?我并不覺得,但變身后的BGM確實得勁)

          直到完成了某個支線任務后,我才發現變身術其實在戰斗中承載了很強的功能性

          在試玩流程的第四個關卡“紫云山”里有一段支線劇情,我遇到了一個名為“靡道人”的小Boss,在擊敗它完成相關支線劇情任務后會得到一個新的變身術。相比起此前默認的“赤潮”形態,它對該關卡的另一個分支Boss戰起著關鍵的作用。

          (打完靡道人后就擁有了它的變身技,希望正式版能變成女兒國國王)

          該變身術將使玩家變身為蟲妖并獲得毒傷免疫,在毒敵大王的Boss戰里大幅降低戰斗難度,是游戲中潛在的可供玩家“逃課”的設計。常規流程里我們面對毒敵大王時會疲于應付AOE的毒氣覆蓋區域,不過獲得該變身術后便能輕松解決這一窘境。

          (在另一場BOSS戰中變身靡道人)

          當然變身術肯定還有更多的應用空間。像游戲最早首曝的視頻開篇里也有一段關于金蟬變身的片段,通過變身術來逃避道路上的小怪識別—這些都是“功能性”的體現。

          遺憾的是,在來杭州線下體驗之前我曾期待《黑神話:悟空》的變身術是否有更多的可能,比如它是否能像《戰神:諸神黃昏》里阿特柔斯一樣擁有自己的獨立動作模組,相當于一個可控的副角色。

          但游戲里啟動變身術后,角色獨立的技能是有,但有且只有1個,操縱感比起主角也有明顯的滑坡—角色的受擊反饋、閃避效果都是肉眼可見的僵硬,這是整個游玩過程中落差感最大的地方。

          (魂like里的坐火機制)

          不過整體來看,在嫻熟的鏡頭語言及聲效配合下,《黑神話:悟空》的戰斗手感、打擊感與主流的ARPG游戲肯定擁有同臺競技的資格。

          游戲整體的戰斗策略也形成了閉環,深度有保證。稍微可惜的是,在體驗流程中并沒有見到處決相關的終結演出動畫,若是有相信體驗會更佳。

          劃重點三:比之前更細節了!線性流程下的開放式體驗

          說完《黑神話:悟空》的戰斗,讓我們把視線拉回流程里的Boss戰上。

          此次的線下體驗有4個關卡,除了最后一個關卡“紫云山”有分支Boss外,其他關卡都是按線性流程去挑戰關卡內的獨立Boss。

          (第四關的前置分支BOSS之一:靡道人)

          (第四關終極BOSS:晦月魔君)

          在上面關于戰斗描述的圖片里就有涉及到首章的Boss“百足蟲”,它是本次體驗中主觀難度里最低的一關,其意義更多是幫助玩家理解戰斗邏輯,快速上手。

          (百足蟲,有不少高速攻擊機制)

          而第二關的赤尻馬猴,相信每年關注《黑神話:悟空》視頻的玩家們都不會陌生,在Boss的機制上已經沒有太多解讀的必要(說實話開啟這關的感受跟回家一樣...),更多的是關卡中對雪地留痕效果的“炫技”。

          當然這不是說該關卡就一成不變,X博士發現當前版本的人物模型細節上有了很多不同。

          最明顯的就是角色悟空衣服上的細節變化,在最早的演示視頻里,悟空的衣服和掛載的葫蘆是非常干凈的,而在本次的線下試玩中可以發現衣物上沾染了雪漬,更貼合場景氛圍,也體現了游戲這兩年對細節雕琢的成果。

          (2021年的12分鐘UE5實機測試集錦,注意葫蘆)

          (本次實機試玩里的變化,已經沾染上了雪漬)

          (時裝展示界面還會對不同部位進行特寫,質感相當給力)

          有意思的是,游戲在Boss的交互上有著許多的小設計。

          最常見的就是“嘴遁”,剛剛聊到的獲取新變身術的分支Boss“靡道人”劇情中,最早是玩家主動與其交互,相信其說辭并答應幫它獲得某個道具,而在玩家幫其取來所謂的任務道具后便慘遭背刺,如果在后續戰斗中失敗,它便會譏諷著來一句:“輕信寡言,死的不冤”。

          關于支線Boss的觸發邏輯上,游戲也有著一些小設計。

          像同關卡的毒敵大王,正常玩家路過該Boss時并不會觸發戰斗,觸發戰斗的方式則是在Boss的嘴遁中進行暗示:“若是碰壞酒壇....”以上種種交互細節的設計,在看似線性的流程中賦予了玩家更多的游玩方向,豐富了整體的流程體驗,算得上一個小亮點。

          從整體來看,游戲的難度曲線是相對合理的,就拿X博士我來說,并沒有遇到真正意義上很困難的關卡。

          可能是《黑神話:悟空》里Boss沒有所謂的“讀技能”行為,我并沒有感受到明顯的快慢刀等攻擊節奏的變化,Boss的攻擊行為大體上是按照既定的邏輯進行,所以當玩家充分了解Boss的技能順序以及躲避規則后,離通關也就不遠了。

          (通關4個boss大概用了1個半小時左右的時間)

          當然,也許所謂的“合理”也與現場調試過難度有關。最顯眼的痕跡就是游戲的閃避行為所帶來的資源消耗幾乎可以忽略不計,也就是說玩家的閃避操作是沒有成本的,可以不吝嗇地使用。

          這明顯不符合正常的設計邏輯,等同于廢棄了一條戰中資源線。考慮到現場人均試玩時間有限,為最大化玩家體驗,這樣的改動也可以理解。

          課后總結:

          《黑神話:悟空》自首曝起就常伴質疑的聲音,這不僅是因為其背后所承載的“中國第一款3A”的意義,更多是市場及玩家們對一個沒有資產&經驗沉淀團隊的不信任感。

          相比起擁有《鬼泣》的卡普空、擁有《只狼》《黑魂》《艾爾登法環》的FS社等諸多久經沙場的老將,游戲科學作為一個“初出茅廬”的新人,即便它的團隊同樣由一批經驗豐富的中國游戲人組建,但上來就從0到1,挑戰這條神作頻出、門檻極高的ARPG賽道,其承載的壓力可以預見,遭受到質疑也無可厚非。

          不過短暫的2小時體驗所呈現的游戲品質符合我的預期,游戲中包括畫面細節的質感、前沿技術的應用、劇情的考究、貼合《西游記》IP的BOSS設計、場景設計、以及最最重要的戰斗系統都打磨得還算完善。

          從中我們也能看出游戲科學所付出的努力,以及期望將作品打磨完善的決心。這讓我們更加期待完整版《黑神話:悟空》能帶來怎樣一段驚心動魄的東方史詩。

          最后,我想用一句游科自己的話來為這次試玩做結:

          “《黑神話:悟空》,一部西游題材的單機·動作·角色扮演游戲,沒有其它定義。它是游戲科學預備交出的,一份最新的答案。”

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