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          從騰訊“吃雞”談起,聊一聊馬化騰的網游“大布局”

          顯然,在估值高達數(shù)千億元人民幣的互聯(lián)網文娛市場中,網絡游戲是唯一可以持續(xù)供應現(xiàn)金流的成熟商業(yè)模式。無論騰訊、網易,還是完美世界、三七互娛,游戲營收都為其進軍影視及其他文化領域提供了堅強的后盾。

          只有在這樣的背景下,才可以認識到愈演愈烈的“吃雞”之戰(zhàn)的重要性:無論對于騰訊還是網易,它必須是一次戰(zhàn)略布局。

          特別需要注意的還有:“吃雞”在中國大陸地區(qū)的興起完全不是出自廠商的推動,而是因為這類游戲引起玩家的熱烈關注,這顯示了它未來廣闊的前景。

          11月29日,騰訊首款“吃雞”手游《光榮使命:使命行動》正式上線。此前在27日,騰訊曾拋出“王炸”:與PUBG公司聯(lián)合出品《PUBG》(《絕地求生》英文簡稱)正版手游。業(yè)界估計,騰訊最終將推出5款以上移動端、PC端的“吃雞”游戲。

          一直力求穩(wěn)定產品發(fā)布節(jié)奏、走向精品化的騰訊,罕見地以數(shù)款優(yōu)質產品布局同一品類,表明其對“吃雞”游戲勢在必得的決心。

          尋找后MOBA時期的“爆款”

          騰訊在2017年第三季度財報中提到了兩款未上線游戲,即《光榮使命:使命行動》和《穿越火線:荒島特訓》:“2017年11月,我們的代理生存類射擊游戲《光榮使命》及《穿越火線手游》更新版開始預約注冊,兩項游戲均取得熱烈的反應。”

          “吃雞”的強勢背景不必多言:《PUBG》自從2017 年 3 月 23 日正式上架,36周獲得 Steam 銷量周冠軍,無疑是 2017 年游戲行業(yè)最大的黑馬產品。

          目前《PUBG》的玩家42%來自中國,且繼續(xù)增長。在斗魚等主流游戲直播平臺,《PUBG》也已經和《英雄聯(lián)盟》以及擁有2 億玩家的《王者榮耀》平起平坐。

          需要強調的是,《PUBG》所代表的是一個全新品類。它并非是近年來第一個風靡的準FPS(第一人稱射擊類游戲)游戲:PC端的《守望先鋒》大熱,也有長期上榜的《CS:GO》、《穿越火線》和《坦克世界》。

          從《守望先鋒》的經驗看,射擊類游戲的復興必然包含一定程度的玩法融合:《守望先鋒》其實是FPS和MOBA的融合,而《PUBG》是射擊與生存要素的糅合,相當于FPS與Sandbox Games(沙盒生存游戲)的結合。總之,射擊品類玩法創(chuàng)新,滿足了后MOBA時期市場的需求。

          畢竟在PC端,通過最近4年公布的用戶量數(shù)據(jù)預測,端游MOBA很可能已經從快速增長轉向了緩慢增長的階段,曲線趨于平緩。

          而在移動端,雖然全民游戲《王者榮耀》仍然保持著較為穩(wěn)定的狀態(tài),然而一如《王者榮耀》取代《陰陽師》并且使MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)席卷市場,業(yè)界預測“吃雞”游戲將是下一個爆點。

          從《陰陽師》到“吃雞”,時間不過兩年。如以手游用戶而言,由于移動端無所不在的連接,“現(xiàn)象級”和“全民游戲”的標準不斷升級。在《王者榮耀》達到2億級別之后,5億級產品正呼之欲出。

          據(jù)工信部發(fā)布的《2017年10月份通信業(yè)經濟運行情況》,2017年10月中國戶均移動互聯(lián)網接入流量達到2.25G,同比增長高達147.8%。同時需要看到,2017年1至9月中國移動互聯(lián)網月度活躍設備增長不到4000萬,再次驗證人口紅利殆盡;但人均單次使用時長上升4.45%,用戶時間更聚焦。加之人均新安裝APP數(shù)量明顯減少,APP使用集中度越來越高。

          對于手游而言,在急劇擴大用戶規(guī)模之后,占據(jù)主體的“小白”用戶對于游戲的需求也更加符合“贏家通吃”的規(guī)則:相對而言,PC端中、重度用戶比例更高,對于某一品類的忠誠度更高,允許第一集團出現(xiàn)不同類型的產品。正因為如此,《英雄聯(lián)盟》不可能像《王者榮耀》那樣獨霸市場,也不可能吸納上億規(guī)模的玩家貢獻出與手機游戲的“第一次接觸”。

          正如《陰陽師》給網易全產業(yè)鏈布局帶來的從容,以及《王者榮耀》給騰訊的整個文化娛樂布局帶來的巨大支持,爆款“吃雞”不僅可能橫掃手游市場,也被寄望給整個互聯(lián)網文娛帶來新動力:現(xiàn)金流、IP以及更為廣闊的國際市場。

          精品“圍剿”

          11月是“吃雞”大戰(zhàn)的分水嶺。此前從9月起,網易和小米率先推出了三款“吃雞”手游。11月起則是騰訊密集發(fā)布產品,從手游《光榮使命:使命行動》、《穿越火線:荒島特訓》,到端游《無限法則》,以及《PUBG》的端游、手游。

          騰訊的態(tài)度表達了它對于“吃雞”的重視。

          其實2015年推動“精品2.0”戰(zhàn)略以來,騰訊一直在穩(wěn)定發(fā)布節(jié)奏,轉向重度的精品化產品。2016年上半年,騰訊游戲產品減少四成,但13款新產品中有8款曾登頂免費榜。

          《王者榮耀》就是在此原則指導下,經過內部產品競爭以及多次版本迭代之后,成為“全民游戲”。騰訊先后收購的Riot和Supercell,也都擁有《英雄聯(lián)盟》以及《海島奇兵》、《部落沖突》這樣的頂級產品。

          正如當年《王者榮耀》與《全民超神》的競爭,騰訊當下推出的多款“吃雞”游戲,實際上是在布局各種不同氣質的精品“吃雞”產品,不僅涵蓋移動端、PC端,包括自研和代理,也有不同風格。

          就此,騰訊將謀求實現(xiàn)優(yōu)質產品對于這個品類的全覆蓋,布局每一種可能,并擊敗各自對應的每一個對手,再優(yōu)中取優(yōu),獲得“爆款”。

          這是一個前所未有的“大布局”。

          《無限法則》來自騰訊可以比肩歐洲大廠的《天涯明月刀》QuicksilverX引擎,具備實時天氣變化和物理破壞系統(tǒng)。僅在天氣系統(tǒng)方面,《無限法則》就可以實現(xiàn)全實時的晝夜交替,有16種天氣變化,從視聽等多維度影響游戲玩法。這種策略性玩法的植入將增強單局游戲內的隨機性和戲劇性。這些特征,顯然針對挑剔的端游重度用戶。

          騰訊持有40%以上股份的Epic Game公司的《堡壘之夜》則有卡通風濃厚的“吃雞”模式,一經公布就對《PUBG》產生了巨大沖擊。業(yè)界估計它也將通過騰訊代理進入國內。

          而《光榮使命:使命行動》和《穿越火線:荒島特訓》則是具有強勢IP效應的手游版“吃雞”。實際上,網絡上還一直有《王者榮耀》“吃雞”版的信息。

          至于《PUBG》國服、手游授權版本,則以其“正統(tǒng)性”吸引現(xiàn)有玩家和潛在用戶。

          “吃雞”終將是一場正面對決的精品之戰(zhàn),騰訊的產品線以“圍剿”的態(tài)勢進入戰(zhàn)場。

          細節(jié)成敗

          其實在PC端騰訊已經“完勝”。但關鍵問題是,友商要么干脆就沒有PC版,要么只使用了模擬器和準模擬器版本。導致這種情況的原因或者是對于PC端的輕視,或者是力量、資源有限。

          更多勝敗因素將來自細節(jié),而騰訊的優(yōu)勢似乎在后半場:通過行業(yè)最好的用研推動產品迭代,從而解決可持續(xù)發(fā)展問題。

          正如其2016年財報所提到“通過數(shù)據(jù)挖掘,騰訊提升了現(xiàn)有游戲的表現(xiàn)并獲得了對玩家行為更加深入的洞察”。

          一個例子是,其合作伙伴曾發(fā)現(xiàn)“騰訊給我們看到的數(shù)據(jù),單日新進用戶200萬+,平均每半個小時開一組5萬人的服務器,所有核心運營數(shù)據(jù)基本上是隨時可取,包括用戶的付費、用戶卡在什么地方……在運營千款游戲的過程中,整合數(shù)據(jù)對于騰訊來說像日常呼吸的空氣,是必備的東西,他們看任何問題會從數(shù)據(jù)角度看”。

          《王者榮耀》印證了這些觀點,從它身上積累的經驗,可能也是今日騰訊游戲與2015年相比最大的不同。

          利用用研實現(xiàn)良性迭代只是一個代表,還有如何利用社交平臺提供決定性的支持。如果說《王者榮耀》提供了探索,今天則已經形成了“套路”。

          《王者榮耀》初期有一次著名的營銷就是策劃了冠軍戰(zhàn)隊OMG與草根明星“萬萬沒想到”戰(zhàn)隊的直播大戰(zhàn),顯示了對于社會化營銷的深刻理解。而2016年騰訊已經建立了電競板塊,這是真正用競賽和冠軍的號召力帶動用戶的增長。

          在更早的2013年8月,騰訊移動游戲平臺上線就提出了“精品產業(yè)鏈”戰(zhàn)略,希望通過全方位推動包括內容、發(fā)行、渠道在內的產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的精品化,實現(xiàn)移動游戲產業(yè)規(guī)模與質量并行成長,這最終使它在MOBA、FPS、MMOPRG等中重度細分市場都處于領先的位置。

          如果說《王者榮耀》是這一戰(zhàn)略的里程碑式產品,“吃雞”則可能成為騰訊游戲精品戰(zhàn)略在一個品類實施的典型案例。

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